加剧了下滑趋势。这一方面是因为现今二次元移动游戏产品出现了明显的“定式”,包括商业化、养成体系乃至玩法层面,玩家已出现了相当程度的审美疲劳;另一方面,玩家的 消费比例出现了部分转移(如谷子经济的崛起,虽然扩大了受众,但同样转移了玩家消费倾向)。而基于此,游戏厂商也开始进行了积极的战略调整,如10月末上线的《二重螺 数据);2、收入规模包含统计范围内用户消费的总金额,不包含广告变现、第三方充值等其他收入模式;3、本报告中后续涉及的“中国移动游戏收入”相关的统计数据,都以此标准进行统计;4、部分数据可能会在点点数据2025年相关报告中 做出调整。