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射击品类竞争格局

射击游戏正在经历一场“红海中的红海”之战。Sensor Tower报告显示,2025年移动端与Steam射击类下载量双双下滑,但收入却逆势增长——获取新玩家更难,但突围者收入空间更大。广告占有率从3款作品占53%分散到7款作品,《战地6》《漫威争锋》《三角洲行动》从传统领导者手中夺取可观份额。撤离类射击赛道持续升温,但现象级产品仍然稀缺。

下载量下滑与收入增长的悖论

射击品类竞争白热化的量化证据

2025年射击类游戏呈现出两种截然不同的发展方向。移动端和Steam平台的下载量均出现下滑,移动端用户时长也有所下降。与此同时,移动端IAP收入和Steam买断制收入双双增长,且大部分增长由新晋作品夺得。这一悖论表明:玩家获取越来越难,但成功突围者能获得更大的收入回报。

2025年市场上出现多款重量级射击新游。PC/主机端《战地6》成为年度最畅销AAA大作,《漫威争锋》下载量全品类第二。移动端两款新射击游戏几乎完全凭借中国市场表现闯入IAP收入前十,仅一款跻身平均MAU前十,凸显移动端扩大用户规模面临更大挑战。

广告占有率从集中到分散

2024年移动端、PC及主机端射击游戏全球广告占有率高度集中——53%仅由《堡垒之夜》《使命召唤》《无畏契约》三款占据。2025年同样份额分散到七款射击游戏手中,《战地》《漫威争锋》《无主之地》《三角洲行动》从传统领导者手中夺取可观广告份额。前三名排名未变,但竞争显著升温。

撤离类射击赛道——布局者众、突破者寡

《三角洲行动》移动端定位撤离射击

《三角洲行动》结合了类似《使命召唤:战区》的“全面战场”模式和“烽火地带”撤离模式,App Store元数据高度聚焦撤离元素。2026年Q1移动端排名第三的射击游戏,96% IAP收入来自中国市场,成功闯入平均MAU前十。PC/主机端虽稳居射击下载量前十,但MAU跌出前十,表明玩家粘性弱于移动端。

《ARC Raiders》突围,《马拉松》蓄势

《ARC Raiders》定价40美元,展现类似早期爆款的韧性——2026年Q1 PC/主机端销量第3,平均MAU第11,Steam买断制收入第4。《马拉松》尚未达到爆款级别——Steam买断制收入第10(2840万美元),销量130万份,平均DAU排名第50。《暗区突围》保持稳健,重心主要在中国移动端。撤离机制影响力已向射击品类之外扩散,《R.E.P.O.》证明风险回报循环可脱离传统军事射击框架。

新游能否撼动头部格局

2026年Q1迎来《彩虹六号手游版》《全境封锁:曙光》《星际战甲》等移动端射击发布,尚未有任何一款获得足够动能与顶尖射击游戏抗衡。在线服务型游戏总有翻盘机会,但这些新游进入顶级阵营仍有很长的路要走。
点击阅读报告原文: Sensor Tower:2026游戏行业市场洞察报告:动作&策略(55页)
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