卡牌构筑游戏正在改写Steam的策略游戏版图。Sensor Tower报告显示,2025年该品类正式跃升为Steam策略类收入排名第一的细分品类,独立发行商仍占主导但品类正突破小众圈层。《杀戮尖塔2》在2026年第一季度创造的收入几乎等同于2025年全年品类总和,66%玩家在Steam拥有超100款游戏,高度核心向但受众正在泛化。移动端《Pokémon TCG Pocket》也印证了这一品类的跨平台潜力。
从“小众赛道”到策略类第一细分品类
连续高双位数增长的数据轨迹
卡牌构筑类游戏已连续多年保持高双位数增长。2025年凭借买断制收入正式跃升为Steam策略类排名第一的细分品类。《小丑牌》领跑,《苏丹的游戏》紧随其后。排名前六以外的卡牌构筑游戏贡献了该细分品类44%的收入,表明繁荣并非仅靠单一爆款支撑,而是正在向更广泛、更健康的品类生态发展。
这一增长势头延续至2026年。《杀戮尖塔2》在第一季度取得爆发式成功,有力推动细分品类又一轮增长。目前该领域仍由独立发行商主导,AA和AAA级发行商对这一长期被视为“小众”的赛道参与度有限。卡牌构筑类显然已突破早期圈层限制,正成为PC策略游戏市场不可或缺的组成部分。
《杀戮尖塔2》的爆款效应
《杀戮尖塔2》在2026年Q1创造的Steam买断制收入几乎等同于2025年全年的卡牌构筑细分品类总和。尽管如此,其他卡牌构筑游戏仍占据该细分品类Steam总收入26%,表明超级大作之外市场需求依然旺盛。2026年Q1 Steam平台仅有《生化危机:安魂曲》的销量和买断制收入超过《杀戮尖塔2》。
受众画像与跨平台扩散
核心玩家主导但受众正在泛化
三分之二的《杀戮尖塔2》玩家在Steam上拥有超过100款游戏,受众高度向高参与度核心PC玩家倾斜。但随着卡牌构筑游戏销量2024年增长114%、2025年增长35%,该细分品类受众显然正突破传统“小众”范畴。
《杀戮尖塔2》半数玩家分布在亚洲,北美和欧洲合计42%;《小丑牌》受众更偏向西方市场。这传递出清晰信号:卡牌构筑游戏具有全球吸引力,但不同爆款之间的地域受众构成存在显著差异。该作超过半数玩家累计游玩时长突破20小时,早期用户粘性异常强劲。
移动端的映射与跨平台机会
移动端卡牌对战类游戏在2024和2025年经历剧烈增长,主要受《Pokémon TCG Pocket》带动,但热度已从峰值回落。虽然移动端卡牌对战与Steam卡牌构筑并非同一商业模式,但共享核心设计基因。由于受众具有跨平台属性,发行商在跨平台借鉴创意和设计思路方面仍有很大发挥空间。
《杀戮尖塔2》新增联机合作机制如果经受住时间考验,有望将卡牌构筑类吸引力扩展到更广泛群体。