返回顶部
返回首页 会员充值 我的足迹 返回上一页
跳转三个皮匠报告小程序
具身智能
情绪经济
商业航天
十五五
银发经济

泛二次元用户增长空间

谷子经济的长线成长取决于两大变量——用户规模的扩张与人均消费的提升。国盛证券研报指出,2024年中国泛二次元用户规模已达5.03亿人,占人口总量超35%,据艾媒咨询预测2029年有望增至5.7亿人。但人均IP消费金额与发达国家相比仍有数倍差距——中国集换式卡牌人均消费远低于日本和美国。用户规模稳步增长叠加人均消费的深度挖掘,谷子经济具备"量价齐升"的长期成长逻辑。对标日本市场经验,经济弱周期下的精神消费繁荣将推动谷子经济穿越周期持续增长。

用户规模:5.03亿人、预计2029年达5.7亿人

据艾媒咨询数据,2024年中国泛二次元用户规模达5.03亿人,其中核心用户约1.2亿人。用户规模从2018年约3.5亿人持续增长,虽增速放缓但用户粘性增强。据预测,2029年泛二次元用户规模有望达5.7亿人,对应约6700万人的增量空间。

用户规模扩张的驱动力包括:①二次元文化从"亚文化"向"主流文化"演进,内容形态从动漫拓展至游戏、虚拟偶像等多元形态;②00后/10后群体天然生长于二次元内容环境中,用户代际更迭保证增量;③国产IP的崛起扩大了二次元内容的受众圈层,泛二次元用户的定义边界持续拓宽。从5.03亿到5.7亿,用户增长的确定性较高。

人均消费:集换式卡牌人均消费较日美差距明显

尽管用户规模庞大,中国人均IP消费金额与发达国家存在显著差距。以集换式卡牌为例,中国人均消费远低于日本和美国——日本集换式卡牌市场成熟且人均消费高,美国受益于体育卡牌文化的深厚积淀,中国尚处于品类渗透早期阶段。

差距即空间。随着谷子产品品类从徽章、卡牌等入门级向手办、毛绒、数字周边等进阶品类延伸,单用户消费金额有明确的提升路径。以日本为参照,2023年日本谷子经济(商品化部分)规模达7008亿日元(约350亿元人民币),对应1.2亿人口,人均谷子消费约290元/年。中国泛二次元用户5.03亿人,若人均消费达到日本水平,市场空间将超过1400亿元——当前中国泛娱乐产品市场1741亿元(含玩具、文具、周边等全品类),谷子细分仍有数倍空间。

日本启示:经济弱周期下精神消费逆势繁荣

日本"失落的30年"为谷子经济的长期前景提供了历史参照。1990年代日本泡沫经济破裂后GDP停滞、失业率上升,但文化娱乐支出在2000年前后达到峰值——经济弱周期中,居民更倾向于消费带来即时快乐和满足感的产品。

日本动漫产业2023年整体规模达3.3万亿日元(同比+14.3%),其中商品化部分(谷子经济)达7008亿日元(同比+5%),贡献动漫产业21%、除海外部分外为第二大收入来源。日本经验表明:谷子经济不仅不会因经济下行而萎缩,反而可能因"口红效应"和精神消费需求的上升而逆势增长。当前中国人均GDP相当于日本20世纪80年代水平——正是日本动漫衍生品市场高速增长的起步阶段,中国谷子经济的长期空间可对标日本30年发展历程。

双轮驱动下,谷子经济成长空间测算

从用户规模看,5.03亿→5.7亿(+6700万人);从人均消费看,当前仍处早期阶段,对标日本有数倍提升空间。二者叠加,谷子经济核心市场空间有望从2024年约450亿元(泛娱乐玩具+文具周边口径)向千亿级迈进。

供给端:国产IP持续增加(微博超话国漫占46%、原创游戏IP占50%)、谷子店集中涌现(2023年注册企业272.81万家)为市场扩张提供基础设施。需求端:Z世代消费力释放(年可支配收入13万亿元)、情绪消费趋势强化。在用户规模与人均消费双轮驱动下,中国谷子经济正站在从百亿级向千亿级跨越的起点。
表5:中国泛二次元用户规模及人均消费空间测算
指标当前数据远期空间参考对标
泛二次元用户5.03亿人(2024)5.7亿人(2029E)艾媒咨询预测
核心用户约1.2亿人灼识咨询
中国人均IP消费较低数倍提升空间日美人均水平
日本谷子经济人均约290元/年7008亿日元/1.2亿人口
点击阅读报告原文: 轻工制造行业深度:谷子经济乘风而起成长空间广阔-250611(25页)
相关报告