东方财富证券研究所发布的新消费行业深度报告,通过复盘日本动画产业百年发展历程,揭示二次元/谷子经济的成长逻辑与空间。日本动画产业从1917年发展至今,2022年广义产业规模已达2.92万亿日元(+6.76%),其中海外出口占比近50%,成为穿越经济周期的代表赛道。狭义制作公司收入仅占11.6%,下游衍生品和海外发行享有88%以上的价值分配。中国二次元内容正处在快速爆发阶段,周边衍生市场2026年有望达1600亿元,对标日本仍有较大提升空间。
日本动画产业百年复盘:从东映到EVA,内容与商业化相互成就
日本动画产业起源于1917年,100多年来发展迅速且在全球持续增长。1917年北山清太郎等制作出动画;1956年东映收购日动映画引入美国分工体系;1963年手冢治虫推出《铁臂阿童木》;1979年《机动战士高达》上映打破传统叙事;1995年《新世纪福音战士》引入“动画委员会”模式。三个关键时期:黎明时期(1917-1980年)从无到有、自成一派;黄金时期(1981-1994年)ACG扩圈、扭蛋走热、手办扩容;出海时期(1995年至今)借势互联网普及、动漫与游戏作为日本经济解决方案向世界输出。
2022年日本动画广义产业规模2.92万亿日元(+6.76%),狭义市场规模仅3407亿日元(占11.6%),海外市场占比近50%。2008年经济危机后,广义市场从12826亿日元以6%的CAGR增长至29277亿日元,成为穿越经济周期代表赛道。1980-1995年动画市场规模从120亿日元增长至1611亿日元(CAGR 19%)。经济、人口、文化、媒介均是决定不同阶段的关键要素。
下游衍生品价值占比88%:日本二次元商业生态启示
日本动漫产业以创意为起点,以版权保护为核心,产业链涵盖漫画、动画、游戏及衍生品。2006年日本动漫销售收入结构中,角色商品销售占比最大约35%(7700亿日元),海外收入约20%(4400亿日元),Pachinko弹珠机约15%(3300亿日元),电视播放约10%,视频/DVD约8%,音乐/游戏约12%。角色商品和海外收入合计占比超55%,衍生变现和出海战略是产业核心。
2008年经济危机后,日本政府将动漫游戏出口占比从不足2%计划提升至18%,ACG文化向世界输出。2022年海外市场占日本动画广义市场规模近50%。动画委员会模式由《EVA》引入,多家企业共同出资分担风险共享收益,成为后续主流商业模式,有效降低投资风险并最大化IP商业价值。《口袋妖怪》(1996)、《游戏王》(1998)等开启游戏与动画相互成就时代。日本二次元角色商品收入占整个国内二次元产业46%,体现了IP衍生变现的巨大潜力。
中国二次元产业快速发展,谷子经济有望延续高景气
中国已具备相对成熟的ACGN平台生态:漫画端有快看、腾讯动漫、哔哩哔哩漫画;动画端有哔哩哔哩、腾讯视频;游戏端有米哈游、网易、腾讯;小说端有阅文、晋江。2015年《大圣归来》为国漫崛起标志,网文动漫化诞生《斗罗大陆》《斗破苍穹》等;女性向乙女游戏《恋与制作人》《光与夜之恋》佳作频出;网漫《一人之下》《狐妖小红娘》脱颖而出。
到2026年中国二次元内容产业有望突破千亿,周边衍生市场2021-2026E以20.3%的CAGR增长至1600亿元,IP改编产业以11.6%的CAGR增长至6400亿元。2022年日本角色商品收入占二次元产业46%,而2026年中国商品授权收入预计仅占14.3%,仍有较大提升空间。我国内容产业快速发展有望推动谷子经济高景气延续。
投资建议与重点关注标的
投资建议:我国二次元内容处在快速爆发阶段,有望弥足内容IP短板。参考日本,我国二次元周边衍生商品市场还有较大提升空间,我国内容产业快速发展有望推动谷子经济高景气延续,建议关注引领终端商业体次元改革的卖水人百联股份。重点公司:全产业链关注广博股份(2023 PE 27倍,谷子经济概念核心标的)、创源股份(2023 PE 24.3倍);商圈卖场关注百联股份(2023 PE 11.3倍,终端商业体次元改革引领者)。
| 指标 | 2013 | 2018 | 2022 |
|---|
| 广义市场规模(亿日元) | 约14900 | 约21800 | 29277 |
| 狭义市场规模(亿日元) | 约1600 | 约2200 | 3407 |
| 狭义占比 | 约10.7% | 约10.1% | 11.6% |
| 广义YOY | - | - | +6.76% |
| 狭义YOY | - | - | +16.4% |