1.0 时代:SLG 核心范式确立与市场验证(2017 年以前) 此阶段以《列王的纷争》(COK)等作为代表,其核心成就在于将经典的 4X(探索、扩张、开发、征服)核心循环成功移植至移动平台。这一时期的产品形态纯粹,目标用户是能够接受高认知负荷的硬核策略玩家。其商业化模型也相对基础,主要围绕加速游戏进程(资源、时间)构建。游戏初期,充值属性较低。在渡过初期后,游戏通过主动引导玩家内部间的冲突,激发玩家的充值欲望。大 R 可以从中获得大量小 R 和中 R 的拥护,从而获得进一步充值的动力。以智明星通发行的《列王的纷争》为例,游戏推出于 2014 年 7 月。初期,游戏选取竞争相对较小的赛道(Google Play)进行投放,通过大规模的买量迅速成为市场焦点。