中国音像与数字出版协会:2025年中国电子竞技产业报告(16页).pdf
1、2025年,中国电子竞技产业实际销售收入为293.31亿元,同比增长6.40%。注:移除电竞游戏产品收入数据(亿元)(%)278.63267.01263.50275.68293.3127.05-4.17-1.314.626.40-10-50510152025300.00 50.00 100.00 150.00 200.00 250.00 300.00 350.00 2021年2022年2023年2024年 2025年中国电子竞技产业实际销售收入(亿元)增长率2025年,中国电子竞技产业收入中,直播收入依然占比最高,占比为80.81%;赛事、俱乐部收入合计占比15.03%。80.81%,直播收入
2、8.65%,赛事收入6.38%,俱乐部收入4.16%,其他收入2025年,中国电子竞技用户规模超4.95亿人,同比增长1.06%。(百万)(%)489.16487.56488.04490.10495.310.27-0.330.100.421.06-0.5-0.3-0.10.10.30.50.70.91.11.31.50.00 100.00 200.00 300.00 400.00 500.00 600.00 2021年2022年2023年2024年2025年中国电子竞技用户规模(百万)增长率射击类最多,占比28.3%;多人在线战术竞技类与体育类次之,均占比14.1%。28.3%14.1%14.
3、1%9.1%7.1%6.1%5.1%4.0%3.0%3.0%6.1%射击类多人在线战术竞技类(MOBA)体育类卡牌类角色扮演类动作类竞速类休闲类棋牌类音舞类其他按平台区分,移动端游戏占比58.6%;客户端游戏占比25.3%;同时具有移动端和客户端两种版本的游戏占比12.1%;网页游戏占比4.0%。移动游戏,58.6%客户端游戏,25.3%移动游戏+客户端游戏,12.1%网页游戏,4.0%2025年,移动电子竞技游戏流水TOP10的产品主要集中在射击类与多人在线战术竞技类(MOBA)。在客户端电子竞技游戏热度TOP10的产品中,射击类有6款。6211射击类多人在线战术竞技类(MOBA)卡牌类动作





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